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什么是HDMI

2013-09-12 17:16:43  来源: 硬件专区 

  就在DVI尚未完全取代VGA等模拟信号接口时,一种名为HDMI的接口又拉开了接班的序幕,而且随着PC与家电的日益融合,这种新型接口的曝光率越来越高。到底HDMI是何方神圣?它有什么秘密武器?DVI真的要被淘汰吗?WWW.SQ120.COM推荐文章

  随着全球高清晰度电视节目的陆续开播和数字显示设备的慢慢普及,如何保证图像传输的质量,如何有效地保护显示内容成为了业界关注的焦点,而数字音/视频接口在这里扮演了重要的角色。在HDMI出现以前,DVI作为唯一可用的接口技术在数字家电领域先行一步,但不支持音频传输这个“硬伤”让它在与HDMI的“数字接口争霸战”中很快败下阵来,DVI退出家电市场已成为业内的共识。

  与此同时,尽管现阶段PC系统对HDMI的需求并不高,但随着PureVideo和AVIVO等高清视频加速技术的陆续发布,人们对显卡的要求已不仅仅局限于3D性能的提升了,高清视频应用的表现将是显卡今后发展的主要方向。在数字家庭大潮的推动下,HDMI大举“入侵”PC也是早晚的事情。

  当然,我们在享受技术进步所带来的欢乐的同时,也不能忘记它的“剥削”。据悉,如果使用HDMI技术,设备制造商要支付3项费用:15000美元的年费,3000~7000美元的测试费和每台0.04美元的版税费。wwW.iTComPuTEr.coM.CN此外,HDMI接口需要29根全屏蔽线,光一根连接电缆的造价就达到100元人民币。这么昂贵的连接方式当然不利于数字内容产业的发展。从维护自身利益的角度出发,我们希望有关部门和产业界能够研制出自主的数字接口标准,并采取一定措施来规范测试实验室的认证和评定制度。
DVI真的日薄西山了?
  HDMI的英文全称是“High-Definition Multimedia Interface”,即“高清晰多媒体接口”。看到这里,有些朋友不禁要怀疑:难道现行的DVI(Digital Visual Interface,数字视频接口)就不能满足高清晰视频发展的需要?DVI是DDWG(Digital Display Working Group,数字显示工作组)于1999年4月提出的,最初目的是为了解决PC与显示器之间的无压缩数据传输问题,但凭借着出色的视频传输能力,它也被众多数字影音设备所使用。
  单条DVI连接通道的最大传输带宽就可以达到4.95Gbps,除去辅助编码等信息后,实际可用带宽为3.96Gbps。要知道,目前最高规格的高清视频制式1080P也仅需2.2Gbps的带宽,单通道DVI来对付它已是绰绰有余,更何况采用双通道DVI接口后,最大传输带宽还可再翻一番!由此可见,DVI还没有达到日薄西山的程度,但HDMI有信心取而代之,自然是瞄准了DVI的一些致命缺陷。
HDMI为何能取代DVI?
  DVI设计的最初目的是用于计算机显示器,它并没有过多地考虑数字影音发展的需求,当它“下嫁”到数字影音设备时,一些先天缺陷也随着使用过程逐渐显露出来,而HDMI拥有的秘密武器,就是要弥补DVI的这些先天不足。
  小知识:HDMI组织是由日立、松下、飞利浦、SONY、汤姆逊、东芝和Silicon Image等7家公司共同发起。该组织于2002年12月发布了HDMI 1.0技术规范,并于2005年8月将它升级至最新版本HDMI 1.2。

 
Shader Model是什么意思   Shader Model在PC游戏和显卡的发展史上扮演了非常关键的一个角色,它彻底解放了显示芯片,使得技术人员可以用它去创造接近真实环境的3D世界。换句话说,逼真的场景、细节的毫发毕现、像看电影那样玩游戏已成为现实。无怪乎人们开始把Shader Model版本的高低当作衡量显示芯片价值的重要指标之一。www.sq120.com推荐文章

  在Shader Model发展史上,从SM 1.0进化到SM 2.0称得上是真正意义上的技术革命,后者赋予了显示芯片强大的能力,人们在游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影和雾化等特效的出现使游戏场景更真实。相对而言,SM 2.0到SM 3.0的改进不如SM 1.0到SM 2.0的变化大,SM 3.0除了支持32bit浮点运算是亮点外,其他特效用SM 2.0也可以完成。例如,GeForce 6系列显卡上市时曾大力宣传SM 3.0和HDR(高动态范围)技术,这无形之中就给人一种SM 2.0不能实现HDR或者HDR效果差的错觉。其实在《半条命2∶失落的海滩》中,我们发现使用SM 2.0b的Radeon X800显卡对HDR的支持就很好,只不过SM 2.0的先天不足限制了这些特效的应用罢了。

  我们不可否认,SM 3.0的诞生让微软彻底统治了娱乐图形领域。尤其是它更新了统一的渲染语言——全新的HLSL高级程序语言,这大大简化了3D程序的编写工作,同时公正的态度使得程序员不必为NVIDIA或ATI单独考虑优化措施。微软通过DirectX和HLSL从根本上控制了图形技术未来的发展方向,而NVDIA和ATI为了取得更大的市场份额,不得不全力支持。因此从某种意义上来说,真正统治娱乐图形领域的霸主不是NVIDIA,也不是ATI,而是微软。小编这里建议现阶段想购买显卡的游戏爱好者,最好选择支持SM 3.0的产品,因为采用SM 3.0特性的游戏会越来越多。
  毋庸置疑,游戏永远是以显卡为首的电脑硬件更新换代的“催化剂”。随着《分裂细胞3》、《孤岛惊魂》(即FarCry)、《帝国时代3》、《使命召唤2》等支持Shader Model 3.0游戏的陆续问世,GeForce FX系列或Radeon 9500系列之前的显卡也面临着“下岗”的命运。究竟什么是Shader Model?它给游戏带来了哪些变化呢?
Shader Model带来可编程革命
  经历过S3 Trio64时代的DIYer一定还记得,当时所有的游戏都运行在DOS实模式下,3D游戏要调用这些特效必须借助显卡厂商特制的API(应用程序接口)才行。为了在竞争中取胜,显卡制造商开始疯狂地为产品增加各种硬件特效,如Alpha混合、平面着色、透明化处理等等。
  这样的特效竞赛持续没多久,人们便发现,无论怎么增加特效都不能满足游戏开发者的需求。而且由于缺乏统一的API,无法充分利用纷繁复杂的特效。当时的游戏为了尽量支持市场上的各种硬件,不得不同时为每一块显卡准备相应的执行程序,这对游戏开发商来说无疑是个噩梦。为了使显卡发展摆脱特效竞赛的怪圈,设计一款能自由编程的显示芯片便成了研发人员迫在眉睫的任务。不过,在实现可编程之前需要统一的API。好在微软的DirectX开始逐步成熟,OpenGL也已相当完善。显卡制造商们只要直接使用这两种API就能实现所有的硬件功能。
  GeForce 256的诞生拉开了GPU时代的序幕。由于在GPU内部首次引入T&L(几何转换和光照处理)引擎,因此使得显示核心能够更快地实现各种复杂的运算,而相应的DirectX 7也在3D应用中开始扮演越来越重要的角色。既然摆脱了CPU的依赖,显卡就有了实现可编程的基础,伴随着DirectX 8的发布,GeForce 3系列产品首次向世人展示了GPU的可编程能力,吃力不讨好的固定特效时代一去不复返。
什么是Shader Model
  在3D图形领域,Shader被称为“渲染引擎”或“着色器”,Shader Model(以下简称SM)就是“渲染引擎模式”了。事实上,Shader是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。
  早在微软发布DirectX 8时,Shader Model的概念就出现在其中了,并根据操作对象的不同被分为对顶点进行各种操作的Vertex Shader(顶点渲染引擎)和对像素进行各种操作的Pixel Shader(像素渲染引擎)。  
什么是超线程技术   超线程,这个高深的词汇代表着什么技术?我们知道,进程是由线程组成,线程可以实现程序的并发执行,使得计算机具有多任务处理能力。而超线程又算是什么东西呢?它能“骗”过操作系统和用户,让操作系统和作为用户的我们觉得这是一块双核心的CPU,不信就按下“Ctrl+Alt+Del”组合键调出资源管理器,一看有两颗“心”在跳动,再对比一下其他人的电脑,一种莫名的优越感油然而生。www.sq120.com推荐文章

  不过假的终究是假的,超线程能骗过系统、骗过用户,却骗不了自己。模拟的双核没有独立的执行单元、寄存器等等,从实质上说,超线程只是将CPU内部暂时闲置的资源加以利用的一项技术。但是要实现超线程的功能,除了CPU、主板芯片组和BIOS的硬件支持外,操作系统和应用软件的支持才是关键。很不幸的是,现实中这样的软件少之又少。除了MS Office系列软件和一些视频、图形等专业软件外,其他软件几乎都不支持超线程技术。在使用视频处理软件处理数据时需要进行大量的浮点运算,CPU负荷极高,使用率都在95%左右,哪有什么闲置资源让你在这里来“超线程”?

  老老实实买个双核吧。如果你是一个普通用户,所用的软件不支持超线程也就算了,让人恼火的是,如果有软件不支持超线程运行,打开超线程运行可能会导致某些不可预料的问题出现——不但造成单个子系统的性能下降,出错的概率要比单核处理器上高很多,这就难怪很多用户开启超线程后,系统性能不但没有任何改善,还不断出现开机就死机和莫名其妙的重启等现象了。这不是花钱买罪受么?

  看来超线程这个华丽的词汇后面,隐藏的就是一个“骗”字。假的就是假的,地球人都知道,烂泥终究敷不上墙,也难怪现在的处理器都不支持这项技术了。搞不懂,当初Intel为何要推出这个让人感觉高深莫测的概念,是骗了用户、骗了电脑,还是骗了自己?  
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